Kartotéka her
Kurýr Hráči v početně stejně silných družstvech se rozestaví na
louce tak,aby mezi jednotlivými členy družstva byla
vzdálenost 10-15 m. Jeden z hráčů je ,,depeše", ostatní
jsou kurýři. Na povel vedoucího uchopí první kurýr
,,depeši" a nese ji sousednímu atd. až se všichni
vystřídají. ,,Depeše" se přitom nesmí dotknout země. Vedoucí se s hráči pohybuje terénem/výlet apod./.Když se
zastaví a zvolá - deset - hráči již vědí, že mají 10 vteřin
na to , aby se ukryli. Vedoucí odpočítává nahlas deset, poté
začne zkoumat terén, ze svého původního místa se však
nesmí pohnout více než 3 kroky. Hráč, který je odhalen,
dostává trestný bod. Po zvolání vedoucího - konec - hráči
vystoupí z úkrytů, shromáždí se u vedoucího a pokračují v
původní činnosti, dokud vedoucí znovu nezvolá signál pro
další kolo hry. Vybraný hráč,který představuje medvěda, stojí čelem proti
ostatním hráčům. Když některého z nich vyvolá
jménem/liška,vlk, zajíc apod./snaží se tento hráč ukrýt
ve svém doupěti. Doupě představuje strom nebo jiná meta,
ale může to být i vedoucí, který je 15-25m za zády
medvěda. Medvěd se jej přitom snaží chytit. Když se mu
to podaří,vymění si role. Kolem silného stromu je uvázáno několik provázků.Jeden z
hráčů představuje ,,slepého strážce"- má zavázané oči a
snaží se obcházet je okolo stromu, dotknout hráče, který
se snaží vzít provázek. Dotkne-li se hráče, ten vypadá ze
hry.Hráči mohou provázek odvazovat na několikrát, jsou-li
strážcem ohrožení, odstoupí od stromu. Hráči se postaví do družstev o stejném počtu tak, aby
první byli na stejné úrovni, ostatní v zástupu za nimi. Před
každým zástupem je ve stejné vzdálenosti, ani 4-6m,
označena meta. Na povel vedoucího vybíhají současně
všichni první, obíhají metu a vrací se k svému zástupu.
Když tlesknou o ruku druhého, ten vybíhá atd. do
vystřídání všech hráčů. Vítězí družstvo, které je první
hotovo a stojí ve vyrovnaném zástupu nebo sedí v dřepu!!
Hráči sedící v kruhu obdrží po dvou lístečcích a tužku. Na jeden napíše každý jméno jednoho z přítomných /muže, ženy a naopak /, na druhý důvod svatby/ dítě, peníze, auto, dům, tchýně, jídlo, láska a apod./. Vedoucí lístečky vybere a rozdělí je na tři hromádky od žen, od mužů, důvody. Potom vybere z každé hromádky po jednom, jmenování
předstoupí a vybraný důvod svatby pantomimicky
předvedou.Hodnotí se především vtipnost podání. Do země zapíchneme tyče, na nichž je výrazně vyznačena
jejich bodová hodnota. Od vyznačené mety na ně hráči
vhazují kroužky a sčítají si dosaženou bodovou hodnotu.
Vítězí ten, kdo v kratším časovém limitu dosáhl 50 bodů.
Lze hrát jako soutěž jednotlivců i družstev. Varianta: Hru
můžeme zahrát i jako strefovačku, např. šiškami do
stromů s vyznačenou bodovou hodnotou, nejvíce bodů
bývá vyznačeno nejdále od mety, na nejtenčím stromě
apod.
Před celodenním výletem obdrží každý hráč od
vedoucího pět lístečků. Přitom vyhlásí na celý den některá
slova jako tabu,např. ano, ne!!Každý z hráčů se snaží
během dne, otázkou či jinak, přimět kohokoliv z ostatních,
aby uvedené tabu vyslovil. Kdo se zplete a tabu vysloví,
musí svoji nepozornost zaplatit jedním lístečkem, který dá
hráči, který otázku ap. položil. Ve sporných případech se
lísteček odevzdá vedoucímu. Kdo má na konci hry nejvíce
lístečků, vítězí. Každý hráč obdrží letáček/ list z časopisu ap./ se stejným
textem. Potom vedoucí určí odstavec nebo část textu,
kterého se hra bude týkat a určí úkol: podtrhnout každé A,
podtrhnout každé k, vyškrtnout každé b, zakroužkovat
každé c, udělat tečku nad každým V, atd., případně pro
lepší názornost je možno jednotlivé úkoly zvýrazňovat
různobarevnými pastelkami nebo fixy. Přitom se měří čas,
za každou chybu se připočítává trestných 5 s, vítězí ten,
jehož čas je nejkratší. Hráči se dohodnou na nějakém drobném předmětu a ten se stává Uta-uta. Vedoucí vezme Uta-uta a po jednom hráči z každé družiny, zvěda, a vydá se s nimi do terénu, na konci cesty vedoucí Uta-uta ukryje. Úkolem zvědů je namalovat plánek uložení Uta-uta tak, aby jejich družina/bez zvědů/ Uta-uta co nejdříve nalezla. Smí se používat pouze kreslených symbolů, topografických značek ap., psaný text nikoliv. Zvědové se s členy své družiny nesmí dorozumívat. Která družina pro nález Uta-uta podle plánku potřebuje nejkratší čas,vítězí. |
MRAVENCI Hráči jsou rozděleni do dvou družstev,z nichž jedno představuje černé mravence,druhé rezavé.Hra začíná tím,že černí mravenci nakladou svá vajíčka v určitém úseku lesa/položí míče tak,aby alespoň kousek byl vidět/a prostor opustí.Poté jsou do prostoru vpuštěni rezaví mravenci a vajíčka hledají.Naleznou-li jich více jak polovinu,vítězí. Obměna: Lze zahrát jako noční hru,vajíčka představují
kousky polystyrénu,papíru apod. Doprostřed prázdné místnosti se postaví vybraný hráč se
zavázanýma očima.Ostatní hráči podle něj postupně po
jednom či více procházejí a on se snaží určit jejich
počet.Když to uhodne a vysloví nahlas,je vystřídán
nejbližším hráčem,neuhodne-li,hra pokračuje.Vítězí ten,kdo
je při hádání nejúspěšnější. Hráči sedí v kruhu okolo stolu,na němž je miska plná
bonbónů/lentilky apod./.Každý hráč má dále dvě špejle nebo
tenké hůlky.Na povel vedoucího začnou hráči postupně házet
kostkou.Komu padne šestka,začne si okamžitě svými dvěma
hůlkami vybírat z misky bonbóny,může tak dlouho,dokud
některému dalšímu z hráčů opět nepadne šestka,ten ho pak
vystřídá.Lze hrát i o jednu větší cenu/čokoládu apod./,získá
ji ten,kdo během hry získá nejvíce bodů-¨vylovil¨z misky
nejvíce kamínků/kuliček,korálků,zápalek apod./. Do několika zástupů vedle sebe se postaví stejný počet
židlí,na které se posadí hráči a drží se za ruce-jednou
dopředu,druhou dozadu.Všichni,kromě posledního,se dívají
kupředu,před každým zástupem leží míč na zemi.Poslední
hráči sledují vedoucího hry,který stojí za zástupy a postupně
snímá z balíčku jednotlivé karty.Ukáže-li eso,poslední hráči
stisknou ruku sousedovi a ten dalšímu,až stisk dojde k
prvnímu.Jakmile dojde stisk k prvnímu,ten vyskakuje a
snaží se co nejrychleji zmocnit míče.Vyhrává nejrychlejší
družina.Pro příští hru si hráči vymění pořadí v
zástupech.Je-li k dispozici více židlí,lze zahrát i tak,že
družstvo,které zvítězilo,si poposedne o jednu židli
dopředu,které reagovalo na falešný stisk,si poposedne dozadu. Pro noční značení tras her se používá řada různých způsobů,které hru zpestří a pomůže navázat například na motivaci etapové hry apod. Příklady: --pruhy světlého krepového papíru --papírový terč/velký,světlí,tvarovaný,čísla/ --stopy na zemi/z umělých hmot apod..zpráva atd./ --předměty,praporky,tkalouny --přírodní materiály/listnaté větve v jehličnanech/ --světlem/baterky,svíčky v lahvích,signalizátory/ --hlasem/hudebními nástroji,třením předmětů/ --magnetofony/rádia,vysílačky,signalizátory/ --píšťalkou/budíkem/,klepáním dvou dřev o sebe --za vůní kouře,za zápachem chemikálií apod.
|